Bab 334
Perkembangan teknologi telah sangat meningkatkan biaya produksi game.
Baik itu game indie atau game kasual, game besar membutuhkan banyak uang untuk dikembangkan. Namun, biasanya antara puluhan miliar hingga ratusan miliar, dan jarang melebihi 1 triliun.
Namun, Presiden Ichikawa memanggil kelompok ke-11 sejak awal. Anggaran Anda akan selalu melebihi anggaran Anda, jadi Anda mungkin membutuhkan lebih dari itu.
Jumlah uang semakin besar akhir-akhir ini, tetapi 11 triliun won sudah cukup uang untuk mengambil alih beberapa perusahaan besar. Dimungkinkan untuk mengambil alih seluruh perusahaan game yang dikatakan berada di Korea.
Tidak peduli berapa banyak Ichikawa Shigeru, jika orang lain pergi dan meminta jumlah ini, dia akan diperlakukan seperti orang gila.
Saya bertanya padanya.
"Biaya pengembangannya mengejutkan. Apakah itu ada hubungannya dengan fakta bahwa Anda meminta biaya akuisisi $ 30 juta beberapa waktu lalu?"
Presiden Ichikawa menganggukkan kepalanya.
"Sebagai perusahaan game bernama Actaron, kami memiliki beberapa paten terkait teknologi yang menghubungkan indera sentuhan dengan game."
-gyu menjelaskan secara singkat.
"Game realitas virtual memiliki antarmuka dan metode input/output yang berbeda dari game sebelumnya. Jika pengembangan berlanjut, tidak akan ada satu atau dua perusahaan lain untuk diakuisisi."
Presiden Ichakawa melanjutkan.
"Saya telah mencoba perangkat seks VR yang dibuat oleh Faceit, dan saya juga mengendarai AD3 buatan Karos. Masing-masing produk itu membuat terobosan besar dalam pornografi dan mobil. Saya pikir sekarang adalah waktunya untuk inovasi semacam itu dalam game juga."
Dia berbicara tentang ide-idenya dengan sungguh-sungguh.
Dia memakai perangkat yang menggabungkan VR dan komunikasi di kepalanya, dan pengendali jarak jauh seperti sarung tangan di kedua tangan. Dan melaluinya, Anda menggerakkan karakter dan melintasi lapangan.
-gyu mengangguk penuh semangat saat dia mendengarkan penjelasannya.
"Ah! Ini memberikan efek bantalan bergetar."
"Iya. Itu mungkin memberi Anda rasa sakit sebagai penalti."
"Itu akan baik-baik saja. Ketika sebuah karakter memukul, itu menyakiti diri saya sendiri, dan ketika saya memukulnya, saya merasakan pukulan."
Kami tidak tahu apa yang harus dilakukan, jadi kami hanya mendengarkan dengan tenang. Bagaimanapun, kelihatannya menyenangkan.
Setelah beberapa saat, setelah percakapan selesai, Sangyeop senior bertanya.
"Game yang Anda buat saat ini cukup hebat, jadi mengapa Anda ingin mengembangkan game realitas virtual?"
"Saya merasakannya saat membuat Lost Fantasy kali ini. Saya tidak ingin membuat game yang bisa dibuat siapa pun lagi. Saya ingin mencoba permainan yang belum pernah dibuat orang lain."
Patut dipuji untuk memiliki semangat tantangan tanpa berpuas diri dengan kesuksesan. Namun, tidak ada jaminan bahwa itu akan mengarah pada kesuksesan lebih lanjut.
"Ini adalah proyek yang membutuhkan waktu lama dan banyak uang. Di masa lalu, saya bahkan tidak akan berani menantang diri saya sendiri. Bagian tersulit dalam mengembangkan game sejauh ini adalah nafas investor dan manajer. Karena itu, tidak jarang arah pengembangan diubah atau skenario dimodifikasi. Jadi Linix Pentagon keluar."
Pengejaran keuntungan dan kesenian investor sebagai pencipta pasti bertabrakan. Sutradara dan proyek terkadang ditutup karena ketidaksepakatan tersebut.
Tapi kami belum menyentuh apa pun sejak kami berinvestasi. Karena saya tidak tahu apa-apa tentang game, dan-gyu tanpa syarat mendukung apa yang dia lakukan.
Dia sudah memutuskan untuk membuat game realitas virtual. Yang tersisa adalah pilihanku
Bahkan jika biaya pengembangannya adalah $ 10 miliar, kita tidak perlu membayar semua uang itu. Pendapatan yang berasal dari Lost Fantasy M dan Lost Fantasy Online juga akan tertanggung sebagian. Dividen harus ditinggalkan selama beberapa tahun.
Mengingat kecepatan perkembangan teknologi sekarang, ini hanya masalah waktu, dan game realitas virtual akan keluar suatu hari nanti.
Dan kami memiliki teknologi dan pendanaan untuk mendukungnya.
Kecerdasan buatan, pembelajaran mesin, dan teknologi komputasi awan Carlos. Faceit adalah teknologi VR dan algoritme yang memproses data besar.
Ini benar-benar proyek besar.
Dan Shigeru Ichikawa adalah satu-satunya orang yang akan memimpin. Dia telah membuat game yang ingin dia buat sepanjang hidupnya, dan dia akan membuat game yang ingin dia buat tidak peduli berapa tahun yang dibutuhkan.
Munculnya Internet telah secara dramatis mengubah kehidupan orang cukup untuk disebut revolusi. Salah satunya adalah telah memperluas ranah persepsi manusia.
Ruang bukan hanya entitas fisik, tetapi juga ada dalam kesadaran. Jadi, Internet menjadi ruang, papan buletin tempat orang berkumpul menjadi kafe, dan situs yang menjual barang menjadi pusat perbelanjaan. Dan orang-orang bertemu satu sama lain di game online.
Oleh karena itu, meskipun Anda berada di ruangan kecil, Anda tidak akan merasa pengap jika memiliki akses internet. Sebaliknya, tidak peduli seberapa besar tempatnya, jika tidak ada internet, Anda akan merasa frustrasi dan cemas.
Perkembangan ponsel pintar dan teknologi komunikasi nirkabel telah menciptakan lingkungan yang dapat terhubung ke Internet kapan saja, di mana saja, dan kini telah berkembang menjadi Internet of Things (IOT).
Di satu sisi, Internet mungkin berasal dari Zaman Paleolitik ke Zaman Neolitikum. Dan perusahaan TI raksasa sekarang membuka Zaman Perunggu dan bersiap untuk pindah ke Zaman Besi. Dan game memainkan peran yang sangat penting di sana.
Meskipun beberapa negara menetapkan game sebagai salah satu dari empat kecanduan utama bersama dengan alkohol, perjudian, dan obat-obatan, dan memberlakukan segala macam pembatasan, seperti sistem penutupan dan sistem peninjauan awal, sebagian besar negara tidak menghindarkan dukungan mereka dari negara.
Alasannya adalah bahwa game adalah industri besar yang menciptakan nilai tambah yang luar biasa.
Masa depan seperti apa yang akan diciptakan oleh game realitas virtual? Mungkin itu bisa mengubah dunia di luar kendaraan listrik self-driving?
Tidak peduli berapa biaya pengembangan, selama berhasil. Jika Anda gagal, Anda tidak hanya akan membuang-buang uang tetapi juga waktu.
Saya bertanya kepada Presiden Ichikawa.
"Apa nama permainannya?"
"Saat ini saya menganggapnya sebagai versi tambahan dari Lost Fantasy Online, dan saya pertama kali menamainya Serana setelah benua."
Pada saat itu, sesuatu melintas di depan mata saya.
Setelah beberapa saat, ketika saya bangun, orang-orang menatap saya. Pasti tampak seperti dia sendirian.
Saya segera bangkit dari tempat duduk saya.
"Aku akan pergi ke kamar mandi sebentar."
-gyu dengan cepat mengikuti. Setelah memastikan bahwa itu hanya mereka berdua, saya mengatakan persis apa yang baru saja saya lihat. Ketika-gyu mendengar cerita itu, dia tercengang.
"Apa? 100 juta orang?"
"Bicaralah dengan tenang."
"Ah oke."
"Ngomong-ngomong, apakah mungkin memiliki 100 juta pengguna bersamaan?"
-gyu berpikir dengan tangan disilangkan.
"Itu tidak mungkin di masa lalu. Namun, setelah pasar China dibuka, jutaan pengguna bersamaan muncul entah dari mana. Beberapa dari mereka diambil oleh 10 juta orang."
"10 juta orang mengakses satu game pada saat yang sama?"
Ini setara dengan populasi negara mana pun.
"Game online ditandai dengan keramaian. Siapa yang ingin memainkan game online yang tidak dimainkan orang lain? Sedangkan untuk perdagangan item, semakin banyak pengguna, semakin tinggi harganya, dan semakin rendah jumlah pengguna, semakin rendah harganya. Pedang Naga Lumina dipotong menjadi dua segera setelah pita aksesori dipotong."
Saya ingat kata-kata seorang ahli TI yang saya lihat dalam sebuah artikel.
'Facenote memiliki semuanya. Karena semua orang ada di Facenote.'
Kedengarannya seperti permainan kata-kata sederhana, tetapi langsung ke intinya.
Tujuan SNS adalah untuk terhubung dengan orang-orang. Ngomong-ngomong, semua orang yang menggunakan SNS sudah memiliki akun di Facenote. Oleh karena itu, mereka yang ingin menggunakan SNS tidak punya pilihan selain membuat akun di Facenote.
Demikian juga dalam game online, semakin banyak pengguna, semakin besar arti permainannya. Jika itu adalah game yang Anda mainkan sendiri, tidak peduli seberapa keras Anda mengembangkan karakter dan mendapatkan item yang bagus, itu hanya kepuasan diri. Namun, dalam game online, semuanya dapat ditukar dengan uang sungguhan.
Jika kita hanya mendahului platform game realitas virtual, bukankah kita dapat terus menarik pengguna di masa depan?
"Berapa banyak uang yang bisa saya dapatkan untuk ini?"
"MMORPG adalah sistem penagihan atau tarif tetap, tetapi ini harus dilakukan dengan tarif tetap. Biasanya sekitar 20.000 won atau 3.000 won. Jika ini adalah game realitas virtual, bukankah mungkin untuk 50.000 atau 100.000 won?
Ketika orang mendapatkan cukup makan dan hidup, mereka menemukan hiburan. Istilah Homo Ludens bukan tanpa alma.
Game online dapat dinikmati dalam waktu lama dengan uang yang lebih sedikit dibandingkan dengan hobi lainnya. Tidak hanya China, tetapi juga pasar negara berkembang seperti India dan ASEAN dapat dieksplorasi.
Jika biayanya ditetapkan sebesar $50 per bulan, dan 10 juta pengguna yang membayar diamankan, $500 juta. Jika Anda memiliki 100 juta orang, itu adalah $ 5 miliar.
Jumlah ini akan terus masuk setiap bulan!
Jika ini benar, biaya pengembangan $10 miliar tidak menjadi masalah. Jika Anda membuat game sekali dan berhasil, tidak perlu mengeluarkan banyak uang. Bahkan setelah memperhitungkan biaya operasional dan biaya penerbitan, margin keuntungannya adalah puluhan persen.
Jika Anda memikirkannya, itu aneh.
Di antara perusahaan yang kami beli, OTK Games berada tepat di sebelah Karos dan Faceit dalam hal kapitalisasi pasar.
Dua perusahaan pertama dipilih oleh Yeji, tetapi di OTK Games, Taekkyu baru saja memutuskan untuk berinvestasi.
Saat itu, investasinya hanya 1 miliar yen, tetapi sekarang, jika Anda ingin mengakuisisi OTK Games, Anda harus membayar setidaknya 1 triliun yen. Dan jika game realitas virtual berhasil, bahkan jika Anda membayar 10 triliun yen atau 20 triliun yen, Anda tidak dapat membelinya.
Aku menepuk bahu Taekyu.
"Bagus."
-gyu mengedipkan matanya seolah-olah dia tidak mengerti bahasa Inggris.
"Hah? Apa aku?"
* * *
Hanya karena perusahaan induk adalah perusahaan induk, ia tidak dapat mengontrol teknologi anak perusahaannya sesuka hati. Tetapi Anda dapat meminta kerja sama.
Karos dan Faceit menunjukkan minat dan menyatakan niat mereka untuk mendukung mereka secara aktif. Tentu saja, itu tidak gratis, dan syaratnya harus dinegosiasikan. Ketua tim Seo Sang-won bolak-balik antara Amerika Serikat dan Jepang untuk mengoordinasikan persyaratan satu sama lain.
Sementara itu, OTK Games mengadakan presentasi publik di Tokyo Big Sight. Bahkan dengan antipati yang tinggi terhadap Perusahaan OTK, penonton berbondong-bondong seperti awan, dan persaingan untuk mendapatkan tiket sangat ketat.
Ada keributan di depan gedung, dengan beberapa kelompok konservatif Jepang dan kelompok anti-Korea memprotes, tetapi itu bukan masalah besar.
Dengan perhatian para gamer dan media di seluruh dunia, tanggal rilis resmi diumumkan bersamaan dengan dimulainya layanan Lost Fantasy Online Open Beta.
Karena layanan beta terbuka tersedia secara gratis untuk semua pengguna, seolah-olah game tersebut benar-benar dirilis untuk umum.
Menjelang akhir presentasi, Shigeru Ichikawa maju dan membuat pernyataan yang mengejutkan.
"Lost Fantasy membuat tanda dalam sejarah game. Banyak yang menganggap Lost Fantasy Online sebagai akhir dari sejarahnya. Tapi pendapat saya berbeda. Lost Fantasy Online akan menjadi titik awal untuk membuka dunia baru. OTK Games akan membuat game realitas virtual yang memperluas dunia fantasi yang hilang. Untuk itu, kami memindahkan kantor pusat kami dari Tokyo ke Detroit dan bekerja dengan beberapa perusahaan."
Pada pengumuman ini, tempat itu benar-benar terguncang.
Wartawan membanjiri pertanyaan.
"Menurutmu berapa lama masa pengembangannya?"
"Apakah menurutmu itu mungkin dengan teknologi saat ini?"
"Apakah ada solusi untuk kegagalan di masa lalu?"
Dia menjawab singkat.
"Kami berencana untuk menyelesaikan pengembangan dalam waktu tiga tahun. Belum lama ini, saya bertemu CEO Kang Jin-hoo dan dijanjikan semua dukungan. Proyek ini tidak akan dihentikan apa pun yang terjadi. Itu saja."
Pengembangan game realitas virtual... ... Yang disebut proyek Serana telah memukau para gamer di seluruh dunia.
-Apakah Anda akan membuat game online realitas virtual?
-Bagaimanapun, Perusahaan Otaku!
-Apakah game realitas virtual yang hanya bisa Anda lihat di papan permainan benar-benar muncul?
– Belum. Ini bukan hanya bertukar sinyal listrik dengan otak, itu hanya bertukar informasi visual menggunakan VR.
– Pertama-tama, begitulah adanya. Jika teknologi ini dikembangkan lebih lanjut nanti, sesuatu seperti kapsul sungguhan dapat dibuat.
– Apakah ini benar-benar berhasil?
– Kang Jin-hoo berinvestasi, jadi ada banyak potensi, bukan?
-Dari mana biaya pengembangan berasal?
– Saya akan mendukung Anda dengan uang yang Anda curi dari Dana Pensiun Umum Jepang.
-Seperti ini, Jepang juga berkontribusi pada pengembangan game dunia.
* *
Layanan beta terbuka dimulai pada saat yang sama di Korea dan Jepang.
Setelah itu, meskipun dirilis dan dibayar secara resmi, karakter yang dibesarkan dalam layanan beta terbuka ditautkan apa adanya. Di Korea saja, ada 300.000 pengguna bersamaan.
Saya tidak tahu berapa banyak yang akan diubah menjadi yang berbayar, tetapi bisa dikatakan sebagai jackpot sejak awal. Mereka yang telah memainkan game itu sendiri memberikan nilai tinggi untuk pandangan dunia, grafik, dan kemudahan pengoperasian.
Sementara jumlah pelanggan melebihi 1 juta dan berlayar, pemberitahuan resmi dikirim ke OTK Games Korea.
kami menerimanya
(Strategi) Kami meminta kerja sama Anda dalam hal-hal berikut.
1. Waktu akses dibatasi hingga 4 jam per hari untuk memastikan hak tidur dan belajar bagi anak muda.
2. Saat melakukan pembayaran untuk remaja, pastikan untuk mendapatkan persetujuan orang tua dan menyiapkan perangkat untuk memblokir transaksi item game oleh remaja.
3. Ukur indeks induksi kecanduan game sebelum distribusi resmi. (Jika indeksnya tinggi, Anda dapat meminta untuk memodifikasi konten game, dan jika Anda tidak mematuhinya, tindakan pembatasan termasuk larangan distribusi diterapkan)
4. Langkah-langkah dan persiapan dana untuk perendaman game yang berlebihan.
5. Pemberitahuan probabilitas untuk item stokastik dan larangan spekulasi yang berlebihan.
6. Siapkan sensor dan langkah-langkah pengaturan kami sendiri untuk kekerasan dan sensasionalisme dalam game.
7. Untuk mewujudkan kesetaraan gender dalam permainan... ... .
Sejak itu, tuntutannya tidak ada habisnya.
-gyu berkata seolah-olah dia tidak masuk akal.
"Apa ini? Ke mana Anda mengirim ini?"
Dari semua departemen pemerintah, hanya ada satu tempat untuk mengirim pesan seperti itu.
Saya menghela nafas setelah memeriksa pengirim pada dokumen resmi.
"Itu dikirim oleh Kementerian Kesetaraan Gender dan Keluarga."